从《刺激战场》的不能付费的“Bug”被修复看腾讯未来发展

从《刺激战场》的不能付费的“Bug”被修复看腾讯未来发展

五月 11, 2019 阅读 1064 字数 1726 评论 0 喜欢 0

5月7日腾讯光子工作室宣布手游《绝地求生:刺激战场》,也就是俗称的“吃鸡”停止公测,结束运营。同时新的手游《和平精英》已经在4月份获得游戏版号,正式上线。《和平精英》实际上就是《刺激战场》的替代版,除了个别细节之外,大多数地方都一模一样,这也标志着腾讯这款游戏在上线一年多以后,终于变相得到了游戏版号,可以正式进行商业化变现,出售道具等增值服务了。

腾讯获得“近水”

2018年腾讯的营业收入、营业利润和净利润的同比增长,都达到或者逼近过去五年来的新低,其中Q4的净利润出现13年以来的首次剧烈下滑。从2018年初开始,腾讯股价从475.6港元开始单边下跌,股价下跌几乎贯穿了2018全年。

其中最重要的原因,就是作为盈利核心的游戏营收下降,而腾讯是公认的世界最大的游戏公司。实际上,从2017年Q4腾讯游戏业务就开始下滑,2018年Q2,游戏收入又环比下降12.4%,到Q4游戏收入占比只有36%了。

从2018年3月到年底,主管部门暂停了国内游戏版号的审批,这意味着没拿到版号的游戏就不能商业变现,国内游戏公司收入受到直接影响。而腾讯上一款现象级的游戏,还是2015年底上线的《王者荣耀》,这款游戏2018年月活出现较大下降。

版号恢复发放之后,截止今年3月腾讯只有8款游戏获批,而这些游戏的变现能力远远低于《刺激战场》。根据QuestMobile数据,截止2018年12月《刺激战场》用户规模达到1.64亿,到今年3月月活用户已经超过1.85亿。从《王者荣耀》和《QQ飞车》以往的流水来看,《刺激战场》上线15个月来总体流失的收入超过百亿。增值付费对于用户体验影响不大,但却是真金白银,事关腾讯营收。

腾讯在2018年的做法是,同蓝洞合作,加快推广《刺激战场》的海外版PUBGMobile,推出一年来先后登顶了70多个国家地区的App Store免费榜,累计安装量3.6亿次,仅在今年3月营收就达到6500万美元。这也间接验证了这款吃鸡游戏的变现潜力。

《刺激战场》曾经被监管部门评价为“血腥暴力、鼓励杀戮”,被认为很难过关。以《和平精英》的身份正式拿到版号,可以说是腾讯过去一年来最大的利好消息,也是腾讯在营收、利润和股价上最直接的支撑。消息发布后,腾讯股价8日逆势上涨2.6%。

随着《刺激战场》停止服务,原来的用户只需要直接升级,就可以成为《和平精英》的用户。出于营收压力,腾讯当下最需要的就是一个能解近渴的近水,这款游戏甚至已经具有战略意义。华尔街投行杰富瑞认为,由于《和平精英》,下半年腾讯移动游戏收入,增速可能达到40%。花旗银行甚至调高了腾讯的股票评级。有了这款游戏,腾讯可以“大吉大利,今晚吃鸡”。

长期仍需转型

不过,腾讯要想根本性的改变市场预期,仍然依靠游戏是不够的。

首先,中国游戏用户增长规模,在过去五年连续以个位数的百分比增长,用户主要是从端游向手游迁移的结构性变化,而增量增长较少。在收入总量方面,2018年中国游戏市场总收入,只增长了5.3%,这意味着用户红利见顶。而且2018年腾讯一家的收入,就占到全国总收入的近60%。可以说,腾讯在中国游戏市场的天花板,已经清晰可见。

第二,虽然《和平精英》通过变通方式侥幸过关,可是中国游戏市场仍然充满变数。2017年《王者荣耀》就因为太多未成年用户沉迷,引发主流媒体出面连续声讨腾讯,导致腾讯股价大跌。《和平精英》的过审伴随着腾讯的妥协,游戏规定,年满16周岁的用户才可以登录,而且未成年用户每天只能限玩2小时。腾讯游戏的防沉迷机制必须非常小心克制,这必然会影响用户在线时长和变现效率。

腾讯游戏正在国际化方向努力,力求取得突破。5月5日马化腾在个人朋友圈做了正式宣告,腾讯新的愿景和使命是科技向善。应该认为,这是腾讯经过长期酝酿、严肃论证形成的新诉求。价值观层面政治正确当然重要,但诗和远方不能遮盖眼前的营收压力。

去年以来,腾讯转型发力产业互联网,成绩在2018年财报中得到初步验证。2018年腾讯云收入91亿人民币,同比增长100%;商业支付收入同比增长一倍,日均支付交易量超过10亿次;小程序也发挥了连接产业生态的作用,用户人均日访问量增长54%。中长期来看,腾讯仍然需要努力。

——《真像大白》

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